期末專案規格解析:180 LR 基礎設定與 Meta Quest 2 硬體極限之對比分析
(基於 6K 30fps 原始拍攝素材)
原始拍攝素材
Source Material / Input
攝影機原始縫合後的檔案大小。此規格決定了本學期畫質的「最真實基礎」,也是所有後製參數不可逾越的物理天花板。
期末作業設定
Project Target / Output
老師指定的本學期基礎設定。此規格並非 Meta Quest 2 的硬體極限,而是為了不浪費無謂算力的「最佳實務設定」。
基於 H.265 / HEVC 格式編碼的最高解析度極限 (Snapdragon XR2 晶片限制)
| 影片沉浸格式 | Showtime VR 播放極限 | Quest 2 硬體解碼天花板 |
|---|---|---|
| 360 Monoscopic (2D 全景) | 8192 x 4096 px | 8192 x 4096 px |
| 360 Stereoscopic (上下 3D) | 5760 x 5760 px | 5760 x 5760 px |
| 180 Monoscopic (2D 半景) | 8192 x 4096 px | 8192 x 4096 px |
| 180 LR Stereoscopic (左右 3D) | 8192 x 4096 px | 8192 x 4096 px |
*註:Showtime VR 作為軟體播放器,其效能天花板已完全貼合 Quest 2 的硬體極限。
| 規格屬性 | 解析度 (寬 x 高) | 幀率 | 規格意義說明 |
|---|---|---|---|
| 原始拍攝素材 (6K Stereo) | 約 6000 x 3000 | 30 FPS | 縫合後最原始大小,專案的素材源頭。 |
| 期末作業設定 (180 LR) | 5760 x 2880 | 30 FPS | 考量素材原始尺寸與立體感集中,老師指定的最佳設定。 |
| Quest 2 理論極限 (180 LR) | 8192 x 4096 | 硬體極限 | XR2 晶片的硬體解碼最高天花板 (即前頁表格數據)。 |
避免無效升頻
原素材僅為 6K。若硬拉伸 (Upscaling) 輸出至 Quest 2 極限的 8K (8192寬),並不會增加任何實質細節畫質,反而會讓檔案體積暴增,徒增晶片解碼負擔與儲存空間。
確保幀率一致
原始拍攝為 30 FPS。若強行改變幀率,軟體必須進行非原生的補幀運算,這容易導致移動物體邊緣產生殘影與視覺偽影 (Artifacts),維持 30 FPS 可確保畫面純淨度。
立體感最大化
選擇 180 LR 格式,是為了捨棄後方非必要的視野數據,將所有 5760x2880 的像素量集中於人類正前方的核心視野,藉此在現有素材下提供最強烈的 3D 立體沉浸感。